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	<title>Browsergames-Planet &#187; Studie</title>
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	<description>kostenlose Onlinespiele Blog</description>
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		<title>Browsergames und Onlinespiele boomen</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 00:16:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[BIU]]></category>
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		<description><![CDATA[Zu dem Ergebnis dass Browsergames und Onlinespiele boomen, kommt nun auch eine repräsentative Studie des GfK, welche im Auftrag des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V. oder kurz BIU durchgeführt wurde. Demnach nutzte im Jahre 2010 fast jeder zehnte Deutsche, der älter als 10 Jahre war, das Internet als Spieleplattform. Insgesamt spielten rund 14,5 Millionen Browsergamer bzw. [...]]]></description>
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		</div>
<p><br />
Zu dem Ergebnis dass Browsergames und Onlinespiele boomen, kommt nun auch eine repräsentative Studie des GfK, welche im Auftrag des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V. oder kurz BIU durchgeführt wurde. Demnach nutzte im Jahre 2010 fast jeder zehnte Deutsche, der älter als 10 Jahre war, das Internet als Spieleplattform. Insgesamt spielten rund 14,5 Millionen Browsergamer bzw. Onlinegamer über das Netz. Dies entspricht in Etwa einer Steigerung von 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Interessant ist hier der Umsatz allein in Deutschland. Dieser konnte bei den Online- und Browsergames auf satte 268 Millionen Euro oder um 28 Prozent zum Vorjahr gesteigert werden.</p>
<h3>Browsergames oder Onlinespiele?</h3>
<p>Auch darüber ob nun lieber Onlinespiele oder Browsergames gespielt werden, gibt die Studie Aufschluss. Der Gewinner ist hier eindeutig und hat einen enormen Vorsprung. <strong>Zur Verdeutlichung:</strong> Browserspiele sind Spiele, welche nur im Browser gespielt werden. Eine Softwareinstallation ist hier in den meisten Fällen nicht erforderlich. Onlinegames hingegen sind Spiele, welche über einen Client gespielt werden. Hier muss vorher Software installiert werden.</p>
<p>Mit der Summe von 11,3 Millionen Gamern, spielen die Deutschen lieber Browsergames. Onlinespiele schaffen es derzeit &#8220;nur&#8221; auf 5,6 Millionen Gamer. Dafür sind Onlinespieler aber ein wenig  jünger. Sie sind nämlich im Durchschnitt 34 Jahre alt. Browsergamer sind im Durschnitt rund 2 Jahre älter. Sie schaffen es auf 36 Jahre. Auch bei der Geschlechterverteilung gibt es zwischen Online- und Browserspielen gravierende Unterschiede. Während die Onlinespiele reine Männersache sind, werden Browsergames von beiden Seiten gleichermaßen gespielt.</p>
<h3>Browsergames ein Trend?</h3>
<p>Olaf Wolters, der Geschäftsführer des BIU, zählte Internetspiele zu den Gaming-Trends der Stunde. Er sagte:</p>
<blockquote><p>&#8220;Internet-Spiele zählen zu den Gaming-Trends der Stunde. Befeuert durch den Trend, in sozialen Netzwerken wie Facebook zu spielen, gewinnen vor allem Browsergames  aktuell stark an Popularität. Dabei spielen deutsche Anbieter ganz vorne mit. Das Internet-Fieber hat aber auch die klassischen PC- und Konsolenspiele längst erreicht. Es gibt praktisch kaum noch ein Spiel, das nicht mit einer Online-Funktion ausgestattet ist.&#8221;</p></blockquote>
<h3>Geschäftsmodelle im Internet interessant</h3>
<p>Browsergames und Onlinespiele generieren ihre Gewinne in der Regel durch Gebühren für Abonnements und Premium-Accounts sowie durch den Verkauf virtueller Güter wie Waffen oder Kleidung. Es wurden im Jahr 2010 194 Millionen Euro für Premium Accounts und Online-Abos ausgegeben, was einer Steigerung von 24 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Davon entfallen 167 Millionen Euro allein auf die Onlinespiele. Was in Anbetracht dessen, dass die meisten Browsergames kostenlos sind niemanden wirklich verwundern dürfte.</p>
<p>Laut Studie stieg auch die Zahl der Gamer, welche sich durch den Zukauf virtueller Güter das Online- oder Browsergamer-Leben verschönern. Um hier genau zu sein, verdreifachte sich die Zahl. Auch der Umsatz durch virtuelle Güter konnte gesteigert werden. Er stieg im Jahre 2010 auf 73 Millionen Euro, was in etwa einer Steigerung von 38 Prozent entspricht. Allerdings sanken die Ausgaben pro Spieler von 48 Euro auf 23 Euro.</p>
<p>Zum Vergleich: &#8220;Der Gesamt-Umsatz mit Games-Software in Deutschland betrug im Jahre 2010 rund 1,86 Milliarden Euro.&#8221;</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Eine Menge Zahlen, eine Menge Fakten, eine interessante Studie und die Gewissheit, dass die Browsergames die ich spiele kostenlos sind. Nein, mal im Ernst. Die Entwicklung des deutschen Browsergame-Marktes geht voran und ich bin gespannt, wie es weitergeht. Die original Studie finden Sie bei Bedarf <a title="Studie 2010" href="http://www.biu-online.de/fileadmin/user/dateien/Spielplatz_Internet_2010.pdf" target="_blank">hier</a>.</p>
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		<title>Nur ein halbes Prozent der Gamer sind süchtig</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 19:57:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Hans Bredow Institut]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach einer neuen Studie des Hans-Bredow-Instituts für Medienforschung, sind 0,5 Prozent der Gamer süchtig. Während 98,6 Prozent der Gamer ein normales Spielverhalten an den Tag legen, sein 0,9 Prozent suchtgefährdet und eben 0,5 Prozent süchtig. Dabei sind es vor allem Online-, bzw. Browsergames, welchen die Gamer verfallen würden. Oder genauer: &#8220;Onlinebasierte Spiele in denen der [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p><br />
Nach einer neuen Studie des <a title="Hans Bredow Institut für Medienforschung" href="http://www.hans-bredow-institut.de/" target="_blank">Hans-Bredow-Instituts für Medienforschung</a>, sind 0,5 Prozent der Gamer süchtig. Während 98,6 Prozent der Gamer ein normales Spielverhalten an den Tag legen, sein 0,9 Prozent suchtgefährdet und eben 0,5 Prozent süchtig. Dabei sind es vor allem Online-, bzw. Browsergames, welchen die Gamer verfallen würden. Oder genauer: &#8220;Onlinebasierte Spiele in denen der Spieler Teil einer Gemeinschaft ist.&#8221; Als Beispiele wurden hierbei WoW (World of Warcraft) und Farmville genannt. (Quelle: <a title="Golem.de" href="http://www.golem.de/1102/81481.html" target="_blank">Golem.de</a>)</p>
<p>Die Studie wurde heute auf der LfM-Tagung &#8220;Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess&#8221; in Düsseldorf präsentiert.</p>
<p>Es wurde unter anderem auch über die Gefahren und den Nutzen von Computerspielen debattiert. Auch Social Gaming mit seinen Chancen und Risiken war ein Thema auf der LfM-Tagung.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Wenn man sich die Kommentare zu diesem Thema auf Golem.de anschaut, bemerkt man, dass die Meinungen doch sehr auseinandergehen. Computerspielsucht ist zugegeben eine ernstzunehmende Sache. Bedenkt man aber, dass es <strong>nur</strong> 0,5 Prozent der Gamer sind, welche Suchtverhalten an den Tag legen und setze dagegen die Drogensüchtigen oder Alkoholiker der gleichen Altersstufen, sind die 0,5 Prozent doch <strong>glücklicherweise</strong> recht wenig.</p>
<p>Etwas an der Studie stößt mir aber ein wenig bitter auf, muß ich gestehen. Gamer die mehr als 90 Minuten pro Tag zocken, werden als &#8220;extensiv&#8221; bezeichnet. Das finde ich nicht gut, da es mir zu generalisiert erscheint. Wer schonmal ein ordentliches Rollenspiel gespielt hat, egal ob online, offline oder Pen and Paper, weiß das 90 Minuten eigentlich nichts sind. Da bereits von übermäßigem Spiel zu reden empfinde ich als falsch. Es sollte meiner Meinung nach zwischen den einzelnen Genres differenziert werden um etwaige Abhängigkeiten mit einfließen zu lassen.</p>
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